丁笑飞:国外学者关于电子游戏的研究

自挪威游戏研究者艾斯本·阿尔萨斯(Espen Aarseth)于2001年创办《游戏研究》(Game Studies)杂志伊始,电子游戏研究日渐兴盛,现已成为学术谱系中的一个重要议题。国外不同学科和研究领域的研究者反思电子游戏的历史、现状和未来,探究电子游戏与经济、政治、文化和社会的关系,逐渐形成了欧美与日本两大学术阵营。本文拟对资本主义批判视域下国外学者关于电子游戏的多样化研究和代表性观点做简要梳理,以飨读者。

在数字资本主义时代,电子游戏不仅仅是一种娱乐形式,更是一个巨大的商业机会。随着资本主义剥削方式的不断升级,电子游戏已成为资本主义剥削的主要场所,电子游戏如何积聚全球资本的政治、经济和文化力量剥削劳动的问题,也成为游戏研究关注的主要内容之一。从迈克尔·哈特(Michael Hardt)和安东尼奥·奈格里(Antonio Negri)将“帝国”视为全球化时代的新秩序和21世纪超级资本主义的复合体,以非物质劳动为切入点对数字资本主义剥削的批判,到扬·莫里耶-博当(Yann Moulier-Boutang)在认知资本主义(cognitive capitalism)框架下提出资本主义模式从一级剥削模式(资本剥削体力劳动)向二级剥削模式(资本剥削创造力)的转变,再到克里斯蒂安·富克斯(Christian Fuchs)、特雷博尔·肖尔茨(Trebor Scholz)、叶夫根尼·莫罗佐夫(Evgeny Morozov)等人对“数字劳动”的反思,都为从资本主义批判的角度研究电子游戏产业的剥削逻辑提供了丰富的理论资源。

尼克·戴尔-威瑟福德(Nick Dyer-Witheford)和格雷格·德普特(Greig de Peuter)的《帝国游戏:全球资本主义与电子游戏》一书是将非物质劳动、认知资本与电子游戏研究结合起来的重要文本。两位作者基于后马克思主义的视角,借用哈特和奈格里的“帝国”概念,以资本主义数字化生产为立足点,展示了虚拟的电子游戏如何凝聚起现实世界中全球资本的力量,成为培养和剥削非物质劳动的重要手段。他们指出,在电子游戏产业中,工人的思维成了生产的机器,资本家通过购买工人的脑力劳动来拓展和巩固其游戏帝国,以创造利润。数字资本主义的剥削不再是资本所有者对工人劳动的剥削,而是基于对公共品和创造力的控制。在解构数字资本主义帝国的同时,两位作者还着重探讨了工人的主体性在新的权力关系下的重组,以及与帝国体系相对峙的游戏“诸众”(multitude)可以采取的反抗形式。

罗伯·威尔基(Rob Wilkie)对上述关于数字资本主义的分析持反对意见,他基于马克思关于科学技术与劳动之间的关系的论述考察了《1857—1858年经济学手稿》中提出的“一般智力”(general intellect)概念。在他看来,奈格里和哈特、戴尔-威瑟福德和德普特、保罗·维尔诺(Paolo Virno)等人对电子游戏的解读,在意识形态上抹杀了劳动价值论对数字资本主义进行的革命性批判。“他们将工人阶级重新定义为‘诸众’,将劳动重新定义为‘玩’(消费),这种解读是对资本主义的一种道德误读,它将注意力集中在不断变化的就业形势和科技公司的管理战略上,而非资本主义剥削的雇佣劳动。”在威尔基看来,“马克思的劳动价值论仍然是理解当代资本主义在劳动生产率提高与生活水平下降之间的危机的最有效方法……在资本主义制度下,就加深剥削条件而言,技术的发展代表着资本与劳动之间矛盾的加深而不是消解。”他援引马克思的论述指出,这种“生产性游玩”(productive play)“作为异己的力量,作为机器本身的力量,通过机器对工人发生作用”。因此,“只要这种‘玩’依赖于在利润动机下组织起来的商品和服务的劳动,就会扩大产生这种异化的剥削条件”。

杰米·伍德科克(Jamie Woodcock)认为,尽管自马克思所处的时代以来资本主义已经发生了很大变化,但仍然可以将马克思主义的研究方法运用于电子游戏研究。他探讨了英国游戏产业对当代资本主义发展的重要性,并沿用戴尔-威瑟福德的观点,认为电子游戏批判不能仅仅停留于不同类型的游戏文本,还应进一步讨论劳动与资本在游戏开发过程中的矛盾。为此,伍德科克特别关注了游戏开发的劳动过程以及电子游戏工人的经济状况,认为这些在关于电子游戏的研究中往往被忽略了。他发现,“加班时间”和“性别歧视”这两个问题在英国电子游戏行业普遍存在,因此公平的机会、合法的工时和合理的工资是电子游戏工人必须争取的,否则整个行业将继续掣肘于资本逐利最大化的需求。

尤里安·库克里奇(Julian Kücklich)通过考察电子游戏产业中的“玩工”(playbour)来审视资本主义的弹性积累模式,探讨工作与娱乐之间不断变化的关系,以及这种变化的意识形态后果。在他看来,随着生产与消费之间的边界变得不再清晰,区分“生产性休闲”与“非生产性休闲”是非常必要的。这是因为,越来越多的玩家开始不满足于玩游戏,而是通过使用游戏开发者提供的编辑工具来打造专属于自己的游戏,于是产生了模组(Mod)爱好者这种“玩工”,他们的“玩劳动”是推动游戏版本持续更迭的重要原因,也是游戏产业创新的源泉。然而,由于他们使用的游戏源代码属于游戏公司,也就没有出售自己所制作的模组游戏的权利,因此他们是在被资本隐形剥削,用户生成内容(user-generated content,UGC)也就成为数字资本主义剩余价值的新增长点。库克里奇批评道:“虽然数字游戏产业越来越承认模组爱好者的贡献,但却无意质疑这样一种观点,即将模组视为休闲模组爱好者与游戏产业之间具有剥削关系的基础。”

马尔科·布里齐亚雷利(Marco Briziarelli)从电子游戏测试员这一边缘群体的角度探讨了数字资本主义中不同生产实践(工作和劳动)与娱乐形式(玩耍和游戏)的交叉性,以及其中所包含的资本主义逻辑。他认为,电子游戏集中体现了全球后工业社会中新自由主义文化产品的一种理想形式,它源于资本主义将商业娱乐消费与生产过程联系起来的能力。在信息和知识驱动的资本主义发展中,电子游戏测试因工作性质而被隐藏在劳动生产中最不起眼的地方,这些边缘劳动群体及其知识工作需要得到关注,以避免剥削和不公平现象的发生。对游戏测试员而言,他们的劳动被神秘化的程度越高,就代表着他们的工作越成功,这是因为电子游戏测试员的价值在于“模拟超越了真实生活中的人类,并且消除故障的任务成为一项基本的创造性工作”。但是,“不幸的是,这种造物主般的能力的代价是他们的劳动消失了”,劳动的“非物质性”从具体的劳动过程中抽象出来。因此,与隐藏劳动倾向相关的是劳动的非物质性,是难以检测到的非常规劳动和剥削的危险。在这种趋势下,劳动变得几乎不可察觉,其知识无产者和非正式工人的地位也更加脆弱,从而导致这类工作普遍贬值。

随着电子游戏成为当今世界主要的娱乐方式之一,其本身也成为重要的文化载体。作为文化载体的电子游戏内含意识形态的内容,并反过来以多种方式塑造我们的意识形态,具有推动意识形态传播的功能。这使意识形态成为电子游戏研究的重要分析范畴。

罗伯特·卡萨尔(Robert Cassar)试图基于马克思主义的立场来探讨电子游戏作为一种大众文化产物的意识形态本质。他认为,意识形态本质上是一种无处不在的实体,任何文本都会反映产生它的意识形态力量,电子游戏这种文本也能够以多种方式反映游戏生产者的意识形态立场,因此,将电子游戏作为意识形态进行批判性的研究是电子游戏研究领域的一个重要方向,也应该成为我们理解电子游戏这一媒介的核心。卡萨尔以《围攻之下》这款游戏为例指出,“可以将其解释为代表了社群对西方世界通过电子游戏媒介维护其文化主导地位的努力的回应”。在卡萨尔看来,西方马克思主义早期最重要的代表人物之一安东尼奥·葛兰西(Antonio Gramsci)在很多方面都是现代媒介理论的先驱,他的意识形态理论可以为针对电子游戏的意识形态批判提供非常有用的框架。按照葛兰西的霸权理论,统治集团的权力不能仅仅通过强制来维持,还必须获得民众的同意,而大众文化在这个过程中发挥着关键作用,是传播思想和理念的意识形态武器。卡萨尔运用葛兰西的“文化霸权”概念分析了意识形态批判在大众文化文本研究、特别是电子游戏研究中的重要性,并展示了资本主义意识形态和文化霸权在电子游戏媒介中的运作方式。他指出:“意识形态不是一桩简单的生意,而是不同集团之间的持续论争,它发生在包括大众文化在内的各个层面。葛兰西的研究,特别是他的霸权理论,对我们的探讨特别有用,因为它让我们有机会介绍这样一种观点:类似于其他大众文化产品,电子游戏也是不同社会群体之间进行意识形态斗争的场所。葛兰西之所以如此执着于此,是因为他意识到,当文化被挪用时,它可以成为社会变革的重要工具。这一潜能可以通过各种方式表现出来,包括电子游戏。正如我们所看到的,游戏模拟了各种场景,玩家可以在身体上和思想上体现、拒绝或怀疑任何意识形态立场。”

马特·加里特(Matt Garite)认为,意识形态并不只是通过经济、政治或知识领域进入人们的生活,它还通过日常生活中平淡无奇的程序成为集体无意识/意识的一部分,比如电子游戏。他将“交互性”(interactivity)视为电子游戏理论的一个关键概念,认为电子游戏与其他形式的文化媒介不同,其交互功能会通过玩家的行为对游戏文本所展现的世界产生直接的影响。在大多数交互叙事中,屏幕上的角色(或“化身”)充当了玩家不可思议的和无意识的替身,由玩家操纵的方式与玩家被游戏本身操纵的方式大致相同。因此,“我们要破除这个神话,即电子游戏是嬉戏的、非政治性的休闲和娱乐技术”,“游戏工作不仅仅是玩家的认知劳动和体力劳动,而且是游戏本身所开展的意识形态工作”,“电子游戏确实可以成为意识形态再生产的有力工具”。他还援引路易·阿尔都塞(Louis Althusser)的“意识形态与国家机器”理论指出,电子游戏中的意识形态内容只有一个目的:确保生产关系的再生产。对于阿尔都塞来说,文化文本(以及整个意识形态国家机器)的主要功能是,通过“代表个人与其真实生存条件的想象关系”来将人建构为“主体”,资本主义意识形态国家机器的主要功能之一就是大规模生产心甘情愿的主体。“‘心甘情愿地’臣服于意识形态的个人与‘自由地’服从游戏指令的电子游戏玩家没有什么不同。事实上,我们可以说,电子游戏的交互结构产生了主要的意识形态效果,即主体被质询或被要求承认(误认)自己是独特的、自主的、自由行动的个体。游戏叙事的分支结构为玩家提供了一系列关于去哪里和做什么的选择。玩家会觉得这些决定很重要或有成果,因为决定这些选项的囚禁代码总是隐藏在玩家的视线之外。”加里特还借用“9·11”事件后流行的一个军事术语,称电子游戏为“武器化”的文本,认为电子游戏执行了皮埃尔·布迪厄(Pierre Bourdieu)所说的“象征性暴力”(或曰“符号暴力”)的功能。“随着游戏的展开,玩家的身体无声地被程序的命令行(the command lines)所铭刻和编码”,“电子游戏的指令结构强化了晚期资本主义的规训体系”。

格雷姆·柯克帕特里克(Graeme Kirkpatrick)将电子游戏与社会想象联系起来,认为电子游戏对社会想象的影响不应该被低估,它不仅仅是一种娱乐工具,更是当代文化符号的重要组成部分,以及生产社会想象的工具。社会想象是指人们对包括社会结构、政治制度、文化价值观等在内的整个社会的想象和理解。柯克帕特里克探讨了电子游戏作为一种文化符号,如何通过游戏的内容和形式对玩家的社会想象和意识形态进行塑造和影响,以及如何通过游戏中的角色扮演、剧情设定等方式来保持对资本主义的警惕。例如,流行了近30年的电子游戏《生化危机》的故事设定和角色塑造就反映了当代资本主义社会的一些现实问题,如人类基因工程、病毒传播等。通过游戏中的故事和角色设定,玩家可以对当代社会问题有更深入的了解和认识。在柯克帕特里克看来:“游戏并非仅仅因为其破坏性和腐蚀性的潜力而直接成为当代意识形态的同谋。”他赞同大卫·哥伦比亚(David Golumbia)的论述,认为与其将《魔兽世界》《无尽的任务》这样的电子游戏理解为“想象经济(imaginary economy)渗入现实”,不如将其理解为“实体经济在我们的意识形态想象中的延伸”。他还基于斯拉沃热·齐泽克(Slavoj Žižek)的意识形态批判指出,当代意识形态已经从“症候模式”(symptomal mode)转变为一种越来越严重的拜物教。在症候模式中,“构建了我们对现实的认知的意识形态谎言受到了症候的威胁”,即“被压迫者的回归”。而电子游戏等文化实践就是针对这一点建构起来的。在当今拜物教愈发严重的意识形态背景下,拜物教成为“谎言的化身,它使我们能够维持难以忍受的真相”。柯克帕特里克总结道:“电子游戏有能力成为更好的东西,也许对人类更有益,但资本主义商业化抑制和扭曲了这种潜力。”

在卢克·奥沙利文(Luke O’sullivan)看来,自1990年开始,人们就对电子游戏提出了“指控”,认为它已经成为“意识形态再生产的场所”,因而电子游戏对于资本主义社会公共领域的政治意义和意识形态影响不应该被忽视。奥沙利文发现,电子游戏已经进入政治文化领域,成为表现和再现政治文化进程、彰显和传播意识形态的成熟载体,成为探索权力和身份等现代政治文化议题的重要手段,它被用来说服一些人参加战争,或是激励另一些人为和平而工作。总之,电子游戏在公共领域中的重要性“已经从引发暴力行为的问题转向了其作为意识形态潜在载体所带来的问题”。为此,他进一步从哲学角度讨论了电子游戏与美好生活、资本主义和军国主义、性别等问题,以及政治游戏中的讽刺和怀疑,并对一系列实例进行了研究。奥沙利文的结论是:“现在,电子游戏已经与其他媒介一起确立了自己作为政治批判的对象和代理的地位。”

电子游戏所创造的虚拟空间可以将人们引入乌托邦世界,因此一直被视为逃避资本主义现实的一种方式,从某种程度上讲,所有的电子游戏都在缔造一个乌托邦世界。日本电子游戏产业巨头任天堂的第四任社长岩田聪(Satoru Iwata)就曾将“先于现实世界建造一个虚拟的乌托邦”视为电子游戏的至高目标。因此,对电子游戏中的乌托邦和反乌托邦主题的分析,始终是电子游戏研究的重要课题。

著名的媒介理论家麦肯齐·沃克(McKenzie Wark)著有《黑客宣言》《游戏者理论》《电信》等多部媒介研究领域的经典作品。其中,《游戏者理论》一书共分九章,每章都结合一款具体的电子游戏展开论述,通过展现游戏世界的近乎完美与自由市场社会及其日常生活的高度不完美之间的巨大差距,揭示了电子游戏的意义。沃克认为,电子游戏在资本主义自由市场社会的竞争和我们的日常生活中都扮演着重要角色,成为新兴的文化形式,也是现实世界的乌托邦版本。沃克将乌托邦视为一个藏身之地,“在那里,主题可以自行发展,但又被安全地控制在作品的范围内;在那里,生活可以在冲突之外重新开始,乌托邦尽其所能驱逐暴力”。在沃克看来,电子游戏借助累积起来的想象“冲出了其故事情节的界限,向讽喻的政治、书写和图绘世界的政治开放,也向乌托邦开放,以理想的形式阻止世界的流动”其社会和文化意义远远超出娱乐的范畴,它通过各种机制来模拟和模仿现实社会,同时也建构和影响着现实社会的发展。

弗兰克·波斯曼(Frank Bosman)借助《生化奇兵》等四款游戏来讨论其中蕴含的“乌托邦”主题。波斯曼认为,这四款游戏都呈现出反乌托邦的情境,可以作为他批判资本主义政治、哲学、经济理论和实践的背景。波斯曼批判的对象包括:强烈拥护自由放任资本主义的俄裔美国哲学家安·兰德(Ayn Rand)及其颂扬的“超级资本主义”,笃信美国是“上帝的选民”的美国例外论思想,理想化的资本主义工业化和理性主义理念,以及资本主义的生态灾难。在波斯曼看来,这些电子游戏通过反乌托邦的政治建构了虚构的社会、政治或环境灾难,旨在探索资本主义的社会问题或警示人们防范类似危机的出现。波斯曼还探讨了宗教在电子游戏的反乌托邦叙事中的作用,即作为一种资本主义意识形态的力量,被用来控制和操纵民众,或是作为个体和社会的精神支撑。他以《生化奇兵:无限》这款游戏为例,探讨了游戏中呈现的资本主义世界。《生化奇兵:无限》以一个虚构的城市哥伦比亚为背景,这座城市由一位名为康斯托克的牧师所建,他以美国基督教为基础,宣扬白人至上主义,通过宗教手段操纵民众,不择手段地追求权力和财富,并将自己视为城市及其居民的“上帝”,从而成为一种反乌托邦的象征。奥沙利文认为,在这款游戏中,哥伦比亚城的社会公正始终缺位,巨大的阶级分化和贫富差距等资本主义的阴暗面被展现得淋漓尽致。

亚历山大·加洛韦(Alexander Galloway)以风靡全球的大型网络游戏《魔兽世界》为例来探讨电子游戏中的乌托邦问题。他将乌托邦视为“想象资本主义之后的生活”,“在历史上代表着对资本主义的威胁或背离”,现在则“在电子游戏等信息经济中扮演着核心角色”。加洛韦首先追随弗雷德里克·詹姆逊(Fredric Jameson)和恩斯特·布洛赫(Ernst Bloch)等乌托邦思想家,指出了当代乌托邦理论与马克思主义的关系中最重要的一个方面,即“寻找晚期资本主义或新自由主义的社会、经济和政治意识形态的替代品”;接着探讨了网络和游戏这两种“传达资本主义之后或之外的生活的最有用套路”,指出“游戏就是工作,网络就是主权”。在加洛韦看来,虚拟世界总是以某种基本方式表达乌托邦的愿望,但这种愿望却呈现出想象乌托邦的不可能性。米哈尔·克洛辛斯基(Michal Klosiński)也认同加洛韦的观点。他认为:“加洛韦的意图是将虚拟世界的非物质乌托邦作为一个注定要失败的项目,因为它将社会欲望的想象空间置于代码的形式上的总体性(formal totality)之下。所以在加洛韦那里,任何虚拟的乌托邦都不可能创造出替代新自由主义的东西,因为它是基于代码的同样的总体性,而这正是金融资本主义机制的核心所在。”

保罗·佩德齐尼(Paolo Pedercini)基于一个游戏开发者的视角,对未来社会的游戏产业进行了乌托邦式的描绘。早在2003年,他就发表《软工业宣言》指出:“软工业是软冲突——偷偷摸摸的、病毒般的、游击式的、微小得令人难以察觉的冲突——的理论和实践,可以通过电子游戏而展开。”“软工业主张将游戏从市场领域中独立出来,并将其彻底转变为能够批判现状的媒介客体。”佩德齐尼认为,电子游戏这种“软工业”可以帮助人们思考社会正义和人的解放,它“使娱乐变成了政治”,而这个政治就是实现“完全自动化的奢侈”(Fully Automated Luxury Communism),它既是游戏者的乌托邦,也是游戏开发者的乌托邦。在这个乌托邦中,大型游戏公司由工人们合作经营,工人们被联合起来,共享资源,并拥有创作开发的自主权;游戏制作者可以自行确定他们自己的劳动实践,更公平地分享收入,并减少对出版商和营销商的屈从。可以说,在电子游戏行业,生产资料已经掌握在民众手中,制作游戏不一定需要巨额资本或大型机器,任何人只要有足够的时间和热情,就可以获得游戏引擎、开放源代码、技术和资产。

在过去几十年的电子游戏发展中,殖民和帝国扩张始终是电子游戏经久不衰的主题,许多游戏都以现实中的殖民历史为背景,甚至受到“殖民话语”的影响和支配,比如《文明》《帝国时代》等电子游戏就受到殖民主义和帝国主义潜移默化的影响,围绕殖民者的立场和世界观展开游戏叙事。然而,尽管这些电子游戏深受欢迎,游戏研究却一直忽略帝国主义、殖民主义和后殖民主义等议题。

印度游戏研究学者苏维克·穆克吉(Souvik Mukherjee)的《电子游戏与后殖民主义:帝国的重现》一书的出版,从某种程度上填补了游戏研究在殖民/后殖民批判领域的缺失。在这部著作中,穆克吉探讨了电子游戏如何在后殖民主义和帝国主义的背景下成为一种重要的文化表现形式,并分析了电子游戏如何塑造了人们对帝国主义、后殖民主义和文化认同的看法。他说:“在涉及殖民主义问题的游戏中,电子游戏媒介同时提供了奴役、抗争、精英主义和霸权主义的可能性——这是玩家对后殖民时代的理解和体验。”不同于西方学者,穆克吉基于其殖民地学者的身份,从“他者”的视角出发,尝试在殖民和后殖民理论的框架下理解游戏文化,分析了电子游戏构建空间观念、政治体系、伦理道德和社会观念的复杂方式,认为这些观念往往深深地植根于游戏创作者的殖民/后殖民主义思想之中。作为一种针对殖民话语的文化抵抗,穆克吉的后殖民理论话语为电子游戏这一新的数字通信媒介进入更广泛的人文学科话语提供了切入点,也反映了近年来后殖民理论话语在资本主义批判理论中的复归。

埃米尔·哈马尔(Emil Lundedal Hammar)将电子游戏、特别是“战争”游戏视为全球资本主义霸权体系的一部分,并对其中蕴含的殖民主义话语体系进行了后殖民批判。在他看来,《合金装备5:幻痛》这款模拟1980年代阿富汗和安哥拉代理人战争的电子游戏就是当今全球资本主义和殖民主义话语体系鼓励游戏开发商重新表述霸权记忆政治(hegemonic memory politics)的结果。这款游戏遵循了美国霸权主义的逻辑,重复了由美国主导的历史记忆,呈现出殖民主义的政治想象。这一点可以从游戏对安哥拉的描绘中看出。在这款游戏中,安哥拉被描绘成一个充满疾病和敌意的环境,其人民变成了毫无抗争意识的哑巴怪物,儿童成为未开化的士兵,其国家内政需要外国干涉来“拯救”。哈马尔认为,尽管这款游戏是由日本知名游戏人小岛秀夫(Hideo Kojima)主导开发的,但却体现了通常只有在欧洲和北美才存在的西方中心主义政治立场,因此这“是一款由非西方制作的、重复了西方政治记忆的游戏”。哈马尔将其视为“一个可悲的现象”,即“时下流行的战争题材电子游戏被资本主义‘精准捕获’,逐渐成为21世纪西方殖民主义、帝国主义和全球资本主义等文化意识形态的重要组成部分”,并“强化了西方对与21世纪殖民主义、帝国主义和全球资本主义有关的文化记忆的共识”。为了进一步说明电子游戏中普遍存在的帝国主义、殖民主义和西方中心主义幻想,哈马尔还将电子游戏的记忆政治追溯至其产生的环境。他指出,当代的权力关系影响了我们对过去的回忆的主流共识,而获得和控制历史叙事的交流和传播手段对于建立和维持记忆性霸权(mnemonic hegemony)至关重要。就《合金装备5:幻痛》这款游戏来说,在游戏的整个生产过程中,资本主义和殖民主义的结构性条件占据了主导地位,它也是深受西方殖民主义影响的日本历史和军国主义的产物。

克里斯托弗·帕特森(Christopher Patterson)超越了以往批判“帝国”逻辑的研究窠臼,以亚洲的视角来考察电子游戏如何挑战先入为主的身份和种族等级观念,让玩家了解和接受自己在庞大的资本主义和帝国主义地缘政治系统中的位置。他在《开放的世界帝国:种族、色情和电子游戏的全球崛起》一书的导言“感触帝国,玩转理论”中开宗明义地指出:“如果文学是帝国在整个殖民时代的艺术表达,而电影是帝国在美国军事统治时代进行意识形态重塑的主要力量(有好莱坞式的结局以及盎格鲁—撒克逊式的审美和英雄主义标准),那么电子游戏就是当今帝国的主要艺术表达,它是开放的世界帝国。……从表面上看,电子游戏并不具有意识形态性,也没有被归类为国家产品,然而它们的存在本身就取决于军事化技术的传播、在生产制造过程中通过种族和性别等级制度对劳动力的剥削以及对数字技术的乌托邦承诺。”在帕特森看来,电子游戏“将美国塑造成一个‘自由帝国’,将自由作为一种普世价值的绝对追求加以利用,旨在加强战争、恐怖和占领的政治”,它训练我们去感知和接受一个全球资本主义的工业跨国帝国,一个“开放的世界帝国”,“在那里,真相、公开和透明成为部署在用丑闻遗忘和转移注意力的网络弹性词汇”。而实际上,“电子游戏这一开放的世界帝国就是我们当代的信息技术帝国,其中充斥着无人机战争、永久战争和大屠杀。而游戏本身所承载的生产链还包括掠夺原材料带来的奴隶制、和暴力,以及与亚洲血汗工厂工作相关的剥削、身体疲劳、环境退化和自杀”。

电子游戏中的殖民话语还体现在空间批判方面。例如,杰克·登哈(Jack Denham)和马修·斯波克斯(Matthew Spokes)对电子游戏史上的里程碑之作《荒野大镖客2》进行了深刻剖析。他们认为,这类沙盘游戏反映并鼓励了资本主义对未被触及的空间的无休止增长和扩张,并通过这种方式使玩家能够体验到不同于自己日常生活的社交体验。然而,这种空间体验受到了商品拜物教和资本主义异化力量的影响,是自由主义和新自由主义市场逻辑的体现。他们还进一步探讨了类似的沙盘游戏中所植入的亨利·列斐伏尔(Henri Lefebvre)的“城市权利”概念,认为它们虽然呈现出反资本主义的乡村避世主义倾向——玩家可以在游戏中建立自己的草屋或农场,远离城市和现代化生活的喧嚣,然而“避世主义并不意味着玩家可以完全摆脱资本主义城市化和现代化的影响,因为电子游戏中仍然蕴含着城市的元素和价值观”。

电子游戏不仅仅是一种娱乐方式,也是游戏玩家表达和构建身份认同的手段。阿德里安·肖(Adrienne Shaw)将游戏玩家的身份认同定义为“个体在社会上如何看待自己的游戏玩家身份,以及这种身份如何影响他们的游戏体验和社交互动”。在电子游戏研究中,身份政治是审视资本主义的一个不可或缺的视角,涉及游戏玩家和游戏角色的种族、宗教、性别、性取向、阶级等要素,因而成为国外左翼学者批判资本主义的重要内容。

安娜·埃弗利特(Anna Everett)一直致力于数字人文领域的种族问题研究,她认为,人文和文化研究的定性分析和批判性话语可以为理解和解构资本主义社会的种族、性别、阶级等问题提供参考意见。她指出:“事实上,游戏远没有按照种族中立或性别中立的路线来发展游戏叙事和游戏规程,而是……遵循了电影、电视和音乐行业的许多种族主义和性别歧视的做法。”她以美国电视节目《早安美国》中的一个片段为例,追溯了电子游戏领域的种族歧视现象。这个节目介绍了一个全部由白人组成的所谓专家小组,他们将黑人青年游戏玩家视为来自贫民区的特殊傻瓜,无法将现实与游戏中的暴力区分开来;而白人青年游戏玩家的成熟则使他们可以分辨出两者之间的差别。这种赤裸裸的种族偏见给年轻的黑人游戏玩家贴上了愚蠢和犯罪的标签,成为埃弗利特对游戏和种族进行批判性研究的动力。她说:“对我来说,重要的是要同时将种族问题作为游戏话语与游戏实践。”

中村丽萨(Lisa Nakamura)将游戏视为社会文化的一种风向标媒介,并以2014年夏天在美国发生的针对妇女和少数族裔暴力的两场文化危机为例,将种族暴力、性别暴力与电子游戏放在同一个时间框架内来考察,以此揭露美国社会中严重的种族偏见和性别歧视问题。她发现,法律等基于规则的系统与电子游戏等基于算法的系统有着相似的动力机制。第一场危机的核心是抗议白人警察枪杀年轻黑人;第二场危机被称为“玩家门”(Gamergate),它向世界展示了电子游戏领域的厌女症,以及一群男性玩家对女性玩家、评论家和游戏开发者的死亡威胁所带来的文化冲突。在中村看来,这两场危机都充分表明,美国没有为妇女和有色人种提供一个公平的竞争环境。

人类学家埃尔金·布鲁特(Ergin Bulut)基于自己的民族志研究,将电子游戏作为考察资本主义社会中的种族问题的重要视角。他分析了电子游戏如何服务于资产阶级男权文化的再生产,白人男性如何影响游戏工作者的专业话语、技术实践、欲望和想象力,以及他们的意识形态是如何通过游戏内容和游戏设计的方式反映出来的。例如,他们可能会更倾向于创造主角是白人男性的游戏,或者将女性、少数族裔和性少数群体的形象设计为资本主义霸权文化所预期的次要角色或负面形象,使他们沦为文化消费的欲望对象。这些种族化和性别化的话语体系和创作实践反映出他们自身的文化偏见和意识形态,并通过电子游戏渗透到我们的文化生活中,潜移默化地影响着游戏玩家,助长了资本主义社会中种族歧视和性别歧视现象频繁发生。

贝西·迪萨尔沃(Betsy DiSalvo)进一步探讨了电子游戏中的男性身份认同的建构,以及这种建构如何受到资本主义社会文化的影响。迪萨尔沃指出:“男性在电子游戏中的身份认同建构是一个复杂的过程,涉及到游戏本身的设计、游戏文化等多方面的因素。游戏设计者常常通过游戏角色的外貌、技能、性别特征等方面来塑造角色的性别认同。例如,一些游戏中的男性角色通常被设计为身材健壮、外貌英俊、具有强壮的肌肉等特征,这些特征被认为是男性身份认同的符号。……此外,游戏文化和社会文化也对男性身份认同的建构产生了重要的影响。”游戏通常被认为是一个男性主导的领域,他们在游戏中更倾向于选择那些具有体育、军事、暴力等元素的游戏,从而强化了男性身份认同的某些方面。身份认同在资本主义社会生活中起着重要的作用,但是男性由于处于引领社会规范的地位,通常没有意识到自己也是性别化的存在。迪萨尔沃总结道:“游戏中的男性气质通常是一种逃避女性主义、阶级问题和家庭责任的方式,也是资本主义社会里男性通过玩游戏来重新定义什么是男子汉的方式。”

塔拉·菲克尔(Tara Fickle)的电子游戏研究进一步将关注点从游戏作为赋权的工具,使人们能够拥有新的身份,转向游戏作为软实力的工具,被用来作为推进美国资本主义政治议程的方式。在其荣获2020年美国图书奖的著作《种族身份:从游戏技术到模范少数民族》中,菲克尔透过风靡一时的手机游戏《宝可梦GO》来展示电子游戏如何以单调和恶意的方式渗入美国人生活的方方面面,如何塑造了这个国家所依赖的种族虚构,如何在当代美国种族主义文化建设中发挥了关键作用,以及电子游戏的全球化如何加剧了第三世界亚洲劳工被剥削的状况。她指出,随着《宝可梦GO》重塑了我们的社区地理和我们城市的人流,将虚拟映射到生活现实,游戏和游戏理论也被用来确立和强化美国对亚裔人的固有种族观念,人们依据电子游戏中公平与自由的抽象理想来定义美国和西方,并塑造了美国人对东西方关系的想象方式。为此,她引入了“游戏东方主义”(ludo-Orientalism)这一批判性概念,认为该概念影响了从排华法案到冷战状态等一系列历史事件和社会进程,但人们却没有注意到这些事件和进程均与游戏有关,进而揭示和批判了西方电子游戏的东方主义根源。

“毒性游戏玩家文化”(toxic gamer culture)是探讨电子游戏中的身份问题的重要论域之一。这种文化在游戏社区中广泛存在,它体现为对女性玩家的仇恨、骚扰和性别歧视,以及对少数族裔、身体残障者、性少数群体的排斥和攻击。米娅·康萨尔沃(Mia Consalvo)将其视为一种“毒性玩家游戏文化”,她认为:“这种毒性文化不仅对受害者造成了极大的伤害,是阻碍当代电子游戏发展的顽疾,更重要的是会破坏社会正义。”

因此,她将研究和批判“毒性游戏玩家文化”视为女性主义游戏研究学者必须面对的挑战。在她看来,“毒性游戏玩家文化”的根源在于:一直以来,游戏产业是一个由男性主导的产业,游戏开发和营销常常忽略女性和其他少数群体的需求和利益。此外,网络游戏中的匿名性和数字资本主义网络文化的普遍存在也为“毒性游戏玩家文化”的形成提供了土壤。为此,康萨尔沃提出了几项应对策略:“首先,游戏研究学者需要意识到游戏文化中存在的问题,并将这些问题纳入自己的研究范畴中。其次,游戏研究学者需要与游戏开发者、玩家和社区合作,促进游戏文化的多元化和包容性。最后,游戏研究学者需要对游戏文化中存在的问题展开批评和反思,并努力推动游戏产业和社区的改变。”

在《游戏研究》创刊号的卷首语中,阿尔萨斯将2001 年视为游戏研究元年,认为这是“一个新兴的、可行的、国际化的学术研究领域”,并且“可能是学者们和学术界第一次认真对待电子游戏”。此后,随着电子游戏日益成为全球主流的娱乐模式和流行文化的重要组成部分,释放出巨大的商业机会和不可估量的经济价值,电子游戏研究逐渐吸引了国内外学者的广泛关注,来自各个领域的专家学者带着自己熟悉和擅长的研究范式、理论方法和学术概念,汇聚在“游戏研究”这个生机盎然的学术平台上,交融、碰撞出丰富多彩的思想火花。其中,国外左翼学者的电子游戏研究着眼于当代资本主义批判,既有从政治、经济、文化等领域进行的全面剖析,也有基于后殖民主义、身份政治等话语展开的深刻反思,这些多维度的理论研究为解读当代资本主义提供了富有启发性的思想资源,也为当代资本主义批判开拓了新的理论空间。

当然,这些研究无论从理论范式还是研究内容上看,仍然处于探索阶段,距离形成一门独立的“电子游戏学”还有很大的差距。随着电子设备硬件设施的不断更新和互联网技术的高速发展,特别是元宇宙浪潮的来袭,电子游戏与现实世界的边界将进一步模糊,未来的游戏世界必将更多地介入我们的生活,并成为重塑社会的一股重要力量。在这种情况下,相关的理论研究需要及时回应由此带来的各种现实问题。电子游戏研究并非一门封闭的学科,而是一个跨学科的研究对象,需要来自不同学科的研究者参与其中,以更宽广的学术视野引介各学科的理论资源,提供生动鲜活的案例,呈现独特创新的观点,共同编织出电子游戏研究百花齐放的多维空间。

纵观国外最新的电子游戏研究,研究议题日渐丰富,研究内容呈现出与以往不同的学术动态,以文本为中心的传统游戏研究面临挑战,越来越多的研究向度正在被学界所接受,而电子游戏研究也将日益发展成为一门具有广泛学科交叉性的独立学科,在学术体系内部建立自身的合理性,并为我们更加深入地理解和认识现代数字化社会做出贡献。

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